FOV (Field of view)
Vamos a hablar en este tema sobre una buena configuración del FOV en rFactor. En cuanto a ayudarnos a ir más rapido es mucho menos importante que lo comentado en "Consejos sobre configuración gráfica: Parte 1", pero realmente es uno de los parámetros más importantes para conseguir una buena inmersión en el juego y sentir que realmente tu cockpit es una prolongación de lo que ves en tu pantalla.
En los simuladores de carreras es de vital importancia la calidad y la precisión de la
información visual que recibimos a través de nuestras pantallas para poder pilotar rápido y
fluido; pues es la principal información que recibimos sobre lo que está ocurriendo en pista y
sobre el comportamiento de nuestro coche.
Esta información visual está complementada con la información que nos transmite el Force
Feed Back del volante; y los movimientos del asiento para aquellos afortunados usuarios que
poseen un cockpit dotado de movimiento.
La inmensa mayoría de pilotos de simulación y de juegos arcade de conducción pilotan usando
alguna de las vistas por defecto que el juego proporciona, realizando tan solo ligeros ajustes en
función del juego como mover un poco el asiento... Estas vistas por defecto suelen venir
calibradas con valores de FOV bastante altos.
Esto es un grave error, pues dependiendo del tamaño de la pantalla y de la distancia a la que
se encuentre, cada piloto debería de ver algo diferente que le proporcione la información más
realista en cuanto a tamaños y distancias de los objetos que ve a través de su pantalla.
Nuestro cerebro es capaz de adaptarse a casi todo, y aunque se usen unos ajustes
erróneos, al cabo de un cierto tiempo termina acostumbrándose hasta a la vista más irreal y la
asume como “normal”. Pero… ¿por qué no damos a nuestro cerebro la información más real posible y le evitamos el
esfuerzo de estar todo el rato recalculando las distancias? Con ello dejaríamos que dedicase
todo su esfuerzo a concentrarse en mejorar la conducción.
El rectángulo representa lo que sería para nosotros el monitor de nuestro ordenador, de un tamaño medio y a una distancia media.
El valor que podemos tocar es el FOV vertical, el cual va en proporción con el FOV horizontal. Para que entendamos exactamente de lo que hablamos, pongamos ejemplos de dos valores extremos:
35 tal vez parece muy cerca, pero si lo comparamos con la imagen del rectángulo marrón no estamos lo suficientemente cerca que deberíamos. Una aproximación del FOV vertical que deberíamos usar lo podemos calcular en el siguiente enlace:
HERRAMIENTA PARA CALCULAR FOV
Viendo la imagen superior creo que no es necesario explicar mucho lo que hay que hacer. Metemos las distancias de "nuestras" lineas rojas (distancia a las pantalla) y amarilla (altura del monitor) y el ángulo que corresponde a nuestros ojos es el valor correcto de FOV que deberíamos usar.
También podemos editar este valor desde la configuración de la cámara que estemos usando. Eso sí, en las opciones de menú dentro del juego tendremos que dejar "Por defecto" en la configuración del FOV. De esta forma podemos usar valores por debajo de 35.
Codigo de ejemplo:
Código:
[FONT=Verdana]LocalCam=COCKPIT { [B]Fov=(60.000000, 60.00000) [/B] Clear=TRUE Color=(164, 218, 249) ClipPlanes=(0.075000, 700.000) LODMultiplier=(1.000000) Size=(1.000000, 1.000) Center=(0.500000, 0.500) MipmapLODBias=(0.000) Flags1=(0) Flags2=(0) RadiusLimits=(0.000, 0.0000) OrientationRate=(999.000000, 999.000, 999.000) PositionOffset=(0, -0.1, 0) OrientationOffset=(-0.07000, 0.0000, 0.0000) Radius=(0.000000)[/FONT]
Algunos consejos extra:
-Nuestros ojos deben estar a la altura del centro del monitor o lo más cerca posible.
-Cuanto más cerca esté la pantalla de nosotros siempre va a ser mejor, porque podremos aumentar el FOV sin "desvirtuar" lo que vemos.
-Si nuestro volante real se superpone al monitor desde nuestro punto de vista, siempre es una buena idea desactivar el volante virtual para no recibir una información que lo único que puede hacer es confundirnos.
-Un FOV más bajo nos hará perder perspectiva de lo que ocurre en nuestros laterales pero aumentará el realismo de lo que percibimos, encuentra un equilibrio entre ambos.
Obviamente todo ésto va a ser más útil para aquellos que usen la vista del piloto en vez de la onboard, así que a lo mejor este tutorial os anima a probar esta vista porque una vez que te acostumbras se va igual de rápido pero la experiencia mejora infinitamente.
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